*
Допустимость счастливых финалов на ролевых играх - по базе спорный для меня момент, потому что мне всегда казалось и кажется, что чем-то позитивным встряхнуть и впечатлить гораздо сложнее. То есть - нужно приложить гораздо больше усилий, чтобы чудо стало чудом. А вот смерть - вариант беспроигрышный: все рыдают, у всех внутренний протест, уровень резонанса высок. Больше пяти человек после концовки в слезах - игра удалась. Глядя на живых людей, понимаю, что далеко не для всех это так и что многие стремятся к хэппи-энду в той или иной форме. Игра как способ получения позитивных эмоций и комфорта. Понимаю, что в моем стремлении к трагедии во всех ее видах и формах много демонстративного компонента, потому что на игре живого действия (в любом процессе, вынесенном во вне из моей головы) мне важно, как это будет смотреться для других, а не чего хочу я. А вот в локальных личных историях я тоже всегда хочу, чтобы все было хорошо (и тоже не всегда себе это разрешаю).
*
Отдельный блок мыслей - про светочи и поиск личного абсолюта. Mission failed вот уже примерно всю жизнь. Зато сразу начинаешь понимать, зачем нужен овес.